728x90

CompareTo - 이 객체와 주어진 객체의 순서를 비교.  주어진 객체보다 작으면 음의정수를 같으면 0, 크면 양의 정수 반환

비교할수 없는 타입의 객체가 주어지면 ClassCastException 던진다.

 

순서를 고려해야 하는 값 클래스를 작성한다면 꼭 Comparable 인터페이스를 구현하여, 그 인스턴스들을 쉽게 정렬하고, 검색하고, 비교 기능을 제공하는 컬렉션과 어우러지도록 해야 한다. comparabTo 메서드에서 필드의 값을 비교할 때 '<' 와 '>'연사자는 쓰지 말아야한다.  그 대신 박싱된 기본 타입 클래스가 제공하는 정적 compare메서드나 Comparator 인터페이스가 제공하는 비교자 생성 메서드를 사용하자.

728x90
728x90

CLoneable이 몰고 온 모든 문제를 되짚어봤을때, 새로운 인터페이스를 만들때는 절대 Cloneable을 확장해서는 안되며, 새로운 클래스도 이를 구현해서는 안된다. finbal 클래스라면 cloneable을 구현해도 위험이 크지 않지만, 성능 최적화 관점에서 검토한 후 별다른 문제가 없을 때만 드물게 허용해야 한다. 기본 워칙은 '복제 기능은 생성자와 팩터리를 이용하느게 최고' 라는 것이다. 단 배열만은 clone 메서드 방식이 가장 깔끔한, 이규칙의 합당한 예외라 할 수 있다.

728x90
728x90

모든 구체 클래스에서 Object의 toStgring을 재정의하자. 상위 클래스에서 이미 알맞게 재정의한 경우는 예외다. toString을  재정의한 클래스는 사용하기도 즐겁고 그 클래스를 사용한 시스템을 디버깅하기 쉽게 해준다. toString은 해당 객체에 관한 명확하고 유용한 정보를 읽기 좋은 형태로 반환해야 한다.

728x90
728x90

equals를 재정의 할 때는 hashCode도 반드시 재정의해야 한다. 그렇지 않으면 프로그램이 제대로 동작하지 않을 것이다.

재정의한 hashCode는 Object의 API 문서에 기술된 일반 규약을 따라야 하며, 서로 다른 인스턴스라면 되도록 해시코드도 서로 다르게 구현해야 한다. 이렇게 구현하기가 어렵지는 않지만 조금 따분한 일이긴하다. 아이템 10에서 이야기한 AtuoValue 프레임워크를 사용하여 equals와 hashCode 를 자동으로 만들어준다. (IDE에서도 기능 일부 제공)

728x90
728x90

꼭 필요한 경우가 아니면 equals를 재정의하지 말자. 많은 경우에 Object의 equals가  여러분이 원하는 비교를 정확히 수행해준다. 재정의해야 할 때는 그 클래스의 핵심 필드 모두를 빠짐없이, 다섯 가지 규약을 확실히 지켜가며 비교해야 한다.

 

1. 반사성(reflexivity) - 객체는 자기 자신과 같아야한다. 

2. 대칭성(symmetry) - x.equals(y) 라면 y.equals(x) 도 true 여야한다. 

3. 추이성(transitivity) - 첫번째 객체와 두번째 객체가 같고, 두번째 객체와 세번째 객체가 같다면, 첫번째 객체와 세번째 객체도 같아야 한다.

4. 일관성(consistency) - 두 객체가 같다면(수정되지 않는 한)  앞으로 영원히 같아야한다. 

5. non-null(non-null) - 모든 객체가 null이 아니어야 한다.

 

728x90

+ Recent posts